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 (annexe 2) créer son personnage

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MU/TH/UR 7890

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Date d'inscription : 04/08/2008
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MessageSujet: (annexe 2) créer son personnage   Sam 25 Fév - 19:08

ANNEXE 1



Afin de nous rapprocher le plus possible d'une vraie expérience de jeu de rôle, nous laissons le hasard décider des capacités de survie de nos personnages. Il vous faudra par conséquent avant d'entamer la rédaction d'une fiche de personnage, tirer plusieurs de ses caractéristiques au sort parmi lesquelles sa force, sa constitution, sa taille, sa dextérité, son intelligence, son charisme et son éducation.

➹ LA FORCE (ENTRE 1 ET 18)


Il s'agit de la puissance musculaire de votre personnage, qui déterminera sa capacité à soulever des objets lourds, à détruire des obstacles et cogner très fort. Plus le résultat est élevé, plus le personnage est musclé.
(ex : John Doe a tiré un 18, ce qui est excellent. Il a par conséquent une musculature très imposante.)

➹ LA CONSTITUTION (ENTRE 1 ET 18)

 
Elle représente la santé physique d'un personnage, s'il est robuste ou chétif. Plus le score est élevé, plus il ou elle sera capable de résister aux intempéries, aux poisons, aux intoxications ou même à l'effort physique.
(ex : le tirage de John Doe n'est pas aussi bon que le précédent : 5. Il peut-être atteint d'une grave maladie (hémophilie, cancer) qui le fragilise considérablement et le rend vulnérable à son environnement).

➹ LA TAILLE (ENTRE 1 ET 18)


Elle représente la combinaison de la taille et du poids. Un personnage grand n'aura aucun mal pour attaquer, user de ses muscles, mais un personnage petit aura l'avantage pour se faufiler dans des passages exigus.
(ex : malgré sa force importante, John Doe a tiré un 2, ce qui en fait quelqu'un de petit mais trapu. Il aura des difficultés à se dissimuler, mais aura sûrement l'avantage lors des combats au corps à corps si sa maladie le lui permet)

➹ DEXTERITE (ENTRE 1 ET 12 + 6)


Elle permet de déterminer la vivacité d'un personnage, à réagir aux pièges et en combat. Plus elle est importante, plus le personnage aura de chances de déstabiliser son adversaire pour infliger beaucoup de dégâts.
(ex : John Doe est ici avantagé car il a tiré un 16. En plus de sa petite taille et de sa force, il peut donc frapper très rapidement et très fort du premier coup.)

➹ INTELLIGENCE (ENTRE 1 ET 12 + 6)


Ce jet est utilisé pour déterminer à quel point le personnage est astucieux, ce qui peut s'avérer extrêmement utile en cas de jet d'un dé-idée ou dé-découverte. Cependant, s'il est difficile de jouer un personnage plus rusé que vous, qu'il soit plus stupide peut l'être également (et frustrant aussi).
(ex : John Doe est plutôt astucieux, car il a tiré un 8 + 6 = 14.)

➹ CHARISME (ENTRE 1 ET 18)


Il s'agit de l'évaluation de l'éloquence et de l'élégance naturelles d'un personnage. Un score élevé révèlera les meilleurs leaders ou tout simplement les meilleurs baratineurs.
(ex : John Doe n'a décidément pas beaucoup de chance aujourd'hui, car il tire un score de 8. Il n'est ni spécialement beau, ni particulièrement à l'aise à l'oral.)

➹ EDUCATION (ENTRE 1 ET 18 + 3)


Ce score permet de mesurer de façon approximative le nombre d'années d'études d'un personnage. Un 12 est équivalent au Baccalauréat, un 16 l'équivalent d'une Licence, jusqu'au doctorat. Il ne s'agit cependant pas du seul savoir scolaire, car on peut avoir une EDU élevée sans s'être assis longtemps sur les bancs d'école.
(ex : le score de John Doe est de 4, ce qui signifie qu'il a sûrement été arraché du milieu scolaire très tôt. Il est peu probable qu'il sache lire et écrire.)
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